オートチェスしかしてない

f:id:Khvost:20190504105039p:plain

 

連休中はオートチェスしかしてない。誕生日を迎えて新元号に変わったが、オートチェスしかしてない。

「麻雀みたいで面白いよ」って言われて「じゃあ麻雀やるわ」って返しつつも、無料だし1回くらい・・・と思ったのが悪かったのでしょうね。

APEXの楽しさにも陰りが見えてきたというか、連休なのもあってTSに人がこなくなったのもあって

「何しよっかなー映画でも見ようかなー」から「PLAY DOTA AUTO CHESS」に変わってしまった。

chomosh.hatenablog.com

この中毒性は上記リンクの通りである。

正直「麻雀っぽい」とは言われつつもそこまででもなくね?と思っているし

「30~40分で終わるお手軽さ」もぶっちゃけお手軽感はあまりないし(途中トイレ行けないの辛い)

むしろマッチングした瞬間キャンセルする訳の分からない嫌がらせしてくる奴らや

iPod nanoでプレイしてるのかってくらい、ロードが激遅い奴らのせいでサクサク感はまるでない。

ただ、ランダムで選ばれた5体のキャラ達に「お、ティンバーソーだ!」とか

ドルイド出すぎだろ・・・」とか一喜一憂する瞬間はたまらないし

硬い前衛キャラを前に配置し、シナジーで耐久力をあげ、より長くDPSを稼げるようにとか考えてると

「時間制限が厳しくて、コスト運用がシビアで、タレットの強化システムが独特なタワーディフェンス」って感じが凄くする。

麻雀っぽい知的対戦ゲームというよりは、自分の選択が結果にどんな影響を与えたかを観測しているに過ぎない。

どんな駒が購入画面に出るか、駒をどんなタイミングで強化できるか等、麻雀よりも運ゲー要素は強いと思う。

ピックが終わってしまえば、戦闘に寄与できるのは事前の配置のみであり

その配置すらも後衛のメインDPSが何故か初手で袋叩きにされたりするし。

しかしながら、ざっくりと言えば「8人中4位以内なら負けではない」くらいのふわっとした目標設定が良い。

麻雀でも平均順位2.3以下なら御の字と言われるほど、長期スパンで成績を見ることが多い。

運の要素はありつつも、不運をどこまで減らせるか、実力に換えていくかが面白いところだ。

8人で行うバトロワ系ゲームと紹介されることもあるが、この点に関しては方向性がまるで違う。

PUBGに代表されるバトロワFPSは「100人中1位を目指す」という、ハナっから無理難題を設定していることに、プレイスタイルの自由度や駆け引きの妙が生まれる。

つまり「(1位という)結果以外に価値は無い」としながらも、その過程がゲームの価値を生んでいるが

オートチェスは「(ピックという)過程を楽しむゲーム」でありながら、4位以内という結果こそ最大の目的なのである。

まぁどっちもプレイスタイルによってどこに価値を見出すかは自由なんだけどさ・・・。

一人でも勿論できるし、複数人でPTを組んでも嫌味なく対戦できるのがまた良い。

ゴースティングにほぼ意味がないし、チーミングもほぼ意味がないし、負けても全然悔しくない。

というわけでみんな暇な時は「PLAY DOTA AUTO CHESS」のボタンを押そう。オススメの構成も下に書いておくね。

続きを読む

10分で分かるAPEX所感

・3人チーム固定のバトルロワイヤル系ゲーム 野良でも強制的に3人チームでマッチされる

・1マッチに20チームで計60人でプレイ、試合時間はMAX30分程度

・プレイヤーは特殊アビリティを持つキャラクターをピック(重複不可)

・死亡時はダウンし、蘇生を受ける前に一定ダメージを受けるか時間切れで完全に死亡する

・ただし味方が死体をルートして特定の場所まで持っていくと、数秒後にリスポーンが可能

 

最初に「タイタンを呼べないタイタンフォール」「壁すら走れない」みたいなことを聞いていたので、タイタンフォールの内部で実装された新ゲームモードだと思っていたら

開発が同じなだけで(世界設定は共通なものの)完全に別のゲームになっていた。

タイタンフォールのほうはまったくやり込んでいないので、もしかしたら歩兵用の銃器が共通なのかもしれないけど

基本的には一般的な近未来的FPSに出てくるごく普通の銃器ばかりで、とくに混乱はない。ないと信じたい。

 

いいなーと思ったところ

・ダウンから完全に死亡しても、リスポーンできるチャンスが残されている。

・キャラクターにパッシブ、アクティブ、ULTの3種スキルが用意されており、ハマると気持ち良いし、チーム内でああだこうだ戦術を練れる。タク練りの翁。

・タンク枠やヒーラー枠はあるが、いなくても全く問題ないので自由にキャラを選べる。

・武器とMODのラインナップが多すぎず、武器性能を把握しやすい。

・上位アイテムは拾うだけで自動で入れ替わる。バッグ容量は少ないのにストレスを感じにくい。

・敵の位置、移動したい場所、アイテム関連など、VCフリーで細かい指示が出せる秀逸なUI。

・基本無料で、課金要素はキャラの先行アンロックやスキンのみ。

・60人いればシャキるので、今のところ平日昼間でもストレスなくマッチングする。Pingも問題なく、サーバーやマッチ相手は全部アジア。

 

これはどうかなーと思ったところ

・野良で死亡した場合、赤の他人の蘇生を期待して待ち続けるかどうかの判断が微妙。

・試合開始直後や、死亡後のマッチ抜けに対する補充は一切ないので、立て直し可能なルールが逆に不利になる。(確定で3vs2の撃ち合いになってしまう。何かペナルティ欲しい)

・とにかく敵が硬い。キルスピードに極端な差ができやすく、敵だけ無敵チートでこちらは紙装甲なのではという錯覚に陥りやすい。(逆も然りのはずなのだが、負けた時だけ理不尽に感じる。ダメージ表記があるのも影響大)

・BO4のブラックアウトにマップデザインが近く、全体のフィールドは狭くランドマークの距離が近い。(新マップの追加は早そうだけど)

・武器の選択肢があまりない。敵の硬さも相まって、ARとSMGは初期のマガジンキャパが絶望的に足りない。どの武器もほぼMOD必須。

・そのくせMODがちょっと癖のあるシステム。MODにアイテムランクはいらなかった気がする。

・最終盤の残り3チームとかになっても、ほぼ間違いなく相手はフルメンバー。PUBGなら苦労して4人で生き残ることに絶大なアドバンテージがあったが、APEXは良くも悪くも立て直しやすく、しっかり3vs3vs3になってしまう。

 

単純な撃ち合いに終始しがちな対人FPSは、タイトルが増えるごとに過疎るまでの時間が加速度的に短くなっていく流れを未だ断ち切れていないが

バトルロワイヤル系は寿命を延ばすための試みが新タイトルごとに増えていく印象で、フォートナイトはちょっと・・・と思っていた層を確実に取り込めると感じた。

APEXは特殊スキルを持ったキャラという売りをどう最大公約数的に満足させていくかが課題だと思うが

現状で実装されているバランスでは、良くも悪くも強すぎず弱すぎず、地形やタイミング、連携のほうがキャラ性能より大事だというイメージ。

隣の芝は青い状態で、相手が使うと非常に嫌らしいが、自分でやると使いどころに悩まされるバランスに仕上がっているのではなかろうか。

 

さいごに

・基本無料でこれは破格。全体的にブラックアウトに近いけど、ゴリゴリにAIM至上主義でもない。オーバーウォッチ風の、今どきのカジュアルバトロワって感じ。

・個人的にタイタンフォールのバトロワ化というより、Dirty Bombのバトロワ化と言ったほうがしっくりきた。

・MOBA的な要素とか、オブジェクトがあってもよかったのかなーと思うけど、オバッチ臭が増すのでやっぱりどうでもいいです。

リアリティ(笑)

xkxaxkx.hatenablog.com

 

『リアルである必要はない、しかしリアリティは追及せよ』

これは私が特定の作品を評価したり、また創作するときに考慮する最も重要なテーマとしている。(特にゲームと映画)

娯楽作品は結局のところ好き嫌いの話であって、何を好きになるかは人それぞれだ。銃が出てくれば興奮する人もいれば、恐怖や嫌悪感を抱く人もいる。小さなパーツひとつひとつに是か非かを問うのは目的に対して直接的に寄与しない。目指すターゲットに応じて変えればよいだけの話だ。

では好きになってもらうには、嫌われないためには何が必要か。ターゲットに応じたパーツのリアリティである。

誰だって好きなものを雑に扱われれば良い気持ちはしないのだ。

 

ここでいう「リアル」と「リアリティ」の定義について、語らねばなるまい。

前者は本物そのものであり、後者はそれに近いもの。例えば映画のグロ描写を例にとってみよう。前者は俳優自身が流血する必要があるが、後者は血糊や豚の血液で代用できる。

「現実」と「現実らしさ」、本物である必要はないが、本物に近ければ近いほどリアリティがある(高い)と定義する。*1

 

この現実らしさを高める上において、避けては通れないのが「じゃあ現実って何よ?」という問いである。

銃で撃たれた人間を、よりリアリティある描写にするべく特殊メイクを駆使して見事な血しぶきを表現するとする。

そうすると「実際はあんな風に血しぶきが出たりしない」とか「今チャンバーに弾ない状態で撃ったよね」とか「あの距離で撃って当たるはずがない」という批判が出てくることが、ままある。

それぞれ映画的に都合のよい合理的説明をしてみよう。

 ・実際はあんな風に血しぶき出ない

→その「実際」とやらを知ってる人が、視聴者にいったいどれくらい存在するのか?単純な娯楽作品として演出の見栄えと、現実らしさを追求した結果の血しぶき量であり、よりエンタメ性を上げるなら量を増やし、見る人が伝説の傭兵しかいないのなら、量を減らすだろう。

・チャンバーに弾おくる演出カット

→すべての描写が行われなければならないのであれば、登場人物が出生するところからスタートせねばなるまい。描かれている演出は必要だから映っているのであって、必要なければ映っていない。当然の帰結である。

大体、ちゃんと見てれば分かるようなことを見落とす奴に限って細かいことにイチャモンをつける。あるものを見落とすような人間が、ないものの瑕疵を咎める権利はない。

・あの距離で

→そりゃあ成功しない場合もあるでしょう。100%成功する行動だけが映っているものに果たして価値はあるのだろうか。お前が見ているのは、成功した場合の世界線なんだ。

 

色々とツッコミはあるし、それに対する反論も色々ある。もちろん上記の内容にも一家言お持ちの映画好きは多いだろう。しかしながら、共通しているのは「そういうものとして見れるかどうか」であり、それができる人間だけがその作品を好きだと支持するのだ。

結局のところ万人に好かれる作品を作るということは、万人がそういうものとして見れるように工夫されているかどうかだけだ。

 

映画を見ていて「現実だと仮定しながら見ている」という感覚は人によって賛同できない意見かもしれない。中には「現実じゃないからいいんじゃん」という人もいるし、事実リアリティのかけらもない作品を好む人も少なくない。

だが、本物ではないのに本物として振る舞う能力は人間には昔から備わっている。存在しない神を存在するという体で誤信仰し、文化を育んだように

あるいは存在しないことを表すゼロという記号を生み出して認識できるように。

爪も牙も持たないヒト種において、絶滅したネアンデルタールホモサピエンスを隔てたものは、言語能力や共感能力、そして抽象的思考能力と言われている。

分かりやすくかみ砕けば、想像力とも言い換えられる。狩猟や戦闘において多くの兵器を作りだし、道具や戦術を工夫してきたのは抽象的思考能力から生み出された想像力である。

当然、経験則からのトライアンドエラーもあるだろうが、より効果を狙って工夫するからには経験していない領域を想像する力を求められる。より相手の嫌がる戦術を用いるため相手の思考を想像し、起こりうる未来を想定し、それを味方と共有する。

そして文化が生まれ、芸術が生まれ、それは壁画に残る抽象画として現代に受け継がれている。

人類の歴史は現実ではない「何か」、未来とか虚像とかそういったものによって生まれたのだ。

 

・・・つまり何が言いたいかというと、キャプテンアメリカでドイツ軍が英語喋ってても私はぜんぜん気にならないよ、ってことです。結構昔からこの手の議論はされてるんだけど*2、最近は開き直って全編同じ言語で統一することが主流になりつつあります。そのほうが撮影するの楽だし客も喜ぶだろ。

1990年の映画「レッドオクトーバーを追え」では、主演のショーンコネリーがソ連の軍人を演じながら、それぞれロシア語と英語を使い分けています。冒頭で人物紹介を兼ねたシーンではロシア語、やがて物語が本格的になるにつれ、ロシア語はフェードアウトしていつの間にか全員英語を喋るように。

このラミウス大佐という人物は、実はバリバリのロシア人でありながらこっそり英語が喋れるという設定なので、後半で米軍と会話する際はしれっとロシア語に戻りつつロシア訛りの英語になったりと忙しいです。これはショーンコネリーが全編ロシア語を話す労力であったり観客への配慮ということもあるのでしょうが、*3リアリティを損なわないようにギリギリまで配慮した苦労が垣間見えるエピソードだと思います。

あと第二次世界大戦で黒人と日系人の米軍について。こういうのってリアルタイムで見てると「まーたポリコレかよ。エンタメくらい好きにさせろや」って思いがちですが、恐らく5年後に見たら気にならないと思います。

特にアメコミヒーローの映画って時代の変化を映しやすくて、1989年~のバットマンシリーズと、2005年~のバットマンとでは、バットマン自身を描く方向性がまるで違うのに、どちらも抵抗なく見られます。それは時代を反映したものとして「そういうものだ」と見ることができるから。

今は極端なポリコレブームに辟易しているけれど、時代に体が慣れてそういう見方を覚えてしまえばまったく気にならなくなります。逆に当時の時代背景が分からないくらい古くなってしまうと、何じゃこりゃって思ってしまうけど。

 

以上が私の考えるリアリティの大切さと、人によって違うリアリティの匙加減の話でした。

ちなみに後半の類人猿云々のくだりはハッタリです。それっぽいこと言ってるけど全部にわか知識。

それっぽく見えたとしたら、それがリアリティの成せるものだと思っていただいて私は一向に構わん。

 

f:id:Khvost:20181209090618j:plain

 

*1:ちなみに英語ではどちらも現実のことだが、カタカナ英語として認識していただきたい。

*2:2001年の映画「スターリングラード(原題:Enemy at the Gates)」でも盛んに議論されたが、ぶっちゃけ全編ロシア語だとあんなに売れていないだろ・・・。

*3:特にアメリカ人は字幕嫌がる人多いです。時代的にも。

急速に訴求力を失う本

shiomilp.hateblo.jp

私は読書家としては結構恵まれていた。*1

小~中学生の時分にはお気に入りの作家もいたし、行きつけの本屋もあった。

新刊の情報をインターネットで仕入れる方法も知っていたし、感想をぶつけ合う人もいた。

娯楽に飢える田舎育ちなため、本を読むための物理的な時間を持っていたし

絵本やジュブナイルで鍛えられた最低限の読解力も持っていた。

にも関わらず、最近はほとんど本を読むことがない。

本の持つ絶対的な価値が薄れたとは思えない。変わったのは相対的な、自分の中での本という立場だろう。

 

読書によって得られるメリットについては、枚挙に暇がない。

偉大なる先人は数多くの「読書によって得られる人生の幸福論」について語っているし

条件さえ揃えば本はきちんと売れている。増えてしまったのは本を読むことのデメリットだ。

 

恐れ多くも掲げたい、読書にしか起こり難いメリットを「薫習」に例えてみたい。

本来は仏教用語だが、大乗仏教や茶道華道などの行儀作法にも用いられる。

曰く「香を薫ずるが如く匂いが染み着いて残り続け、顕れること」とでも定義できようか。

確かな手順で時間をかけて身につけたものは、自らの血肉となりうる。

強烈で即物的な情報や習慣は、強い匂いを植え付けたとて、容易に消え去ってしまう。

読書とは読んでいる時間だけではなく、読む前の能力を問われ、もちろん読み続ける時間や労力を要求され、多くのリソースを奪い取っていく。

知識獲得の効率としては良いとは言えないだろう。

しかし、多くのリソースを割いて血肉となった経験値は確かに顕れる。

さながら日々のトレーニングで筋繊維が増大するように、さながら堅実に運用した資産が増殖を続けるように。

 

現代人は重いものを運ぶ必要がなくなってしまった。筋肉を肉体美だと考えなくなってしまった。

宵越しの金を望まぬ人は増え、ググれば一瞬でメイクマネーできる時代だ。

薫じられた香りは鳴りを潜め、香水による人工的な合成香料で武装した現代人は

嗅覚をも衰えさせて悪循環を続けていく。

時代が必要としていない、あるいは要請される条件を満たせなかった、そんな批判は簡単だ。

世の中にはたった一つの要素が抜け落ちただけで、その同一性を保てなくなる分野は確かに存在する。

その存在を維持させるために読者を迎合して自らを作り替えていくものを、人はテセウスの船と呼べるのか。

*1:「家」と言えるほど読んではいないが。

お題その10~12

f:id:Khvost:20181105174000p:plain

 

エアガン、ガスガン、電動ガンは持ってるけど、モデルガンはひとつも持ってないのよね。

弾が出ない銃を買うのなら、やっぱり一番好きな銃がいいんじゃないでしょうか。

壁に飾ったりする用途なら長物だし、手に持ったりして楽しみたいならハンドガンとか。

サバゲはほぼ未経験なので、そういうのは中川くんに聞いてね。

ちなみに中川くんは「次世代M4(即答)」だそうです。

 

メシマズ嫁の対処って難しいよね。別にメシマズではないんだが・・・というラインの人もかなりの数いそう。

何が難しいって、やっぱり「作ってもらってる」立場なわけじゃないですか。

相手が「作ってやってる」って思うのは違うと思うんですけど、それでも「じゃあ自分で作れ」って開き直られたら対処に困るし。

世の中にはね、いますよ。平気で「ウチの旦那もっと稼ぎがあればなぁ」って言う人。

そういう人にはハッキリ言ってやればいいと思うんですよ。「お前の家事レベルではこの程度の稼ぎにしか嫁の貰い手ないぞ」って。

だから一番大変なのは悪意のないメシマズ。「大好きなダーリンの為にひと手間加えちゃうぞ☆」ってやつ。

加えるのは無味無臭の愛情だけでいいので、余計なことはしないでほしいものだが、世の中には時間をかければかけただけ、手間を加えれば加えただけクオリティが上昇すると疑わない人もいるんです。

個人の達成感とか満足感を成果に持ち込むのはモノづくりとしてのタブーなわけですが、一介の主婦にそんなことは通用しないわけで。

だから注意すべきことは「これはこれで美味しい。だけど俺の好みは~だな」とか

「今度はこれと違うタイプを俺が作るよ」とか、決して相手を否定しない言い方で正解に誘導することです。

自分では否定になっていないつもりでも、女性は人格の否定とまで受け取るケースは往々にしてあるので、細心の注意を払いましょう。

相手はあなたの部下でも同僚でも友人でもありません。人生のパートナーなのです。

「有り難う」の反対語を知っていますか?「当たり前」なのです。

本来「有ることが難しい」からこそ、感謝するのであって、帰宅してご飯が出てくるのは当然のことではないのです。

だからこの大地と嫁に感謝をしましょう。高名なプロゲーマーも言っています。感謝です。

ちなみにウチの嫁はメシマズではありません。決して。

 

おすすめの本に関してなのですが、このあいだ偉そうなことを言っておいて、最近プライベートでほとんど活字を読んでおりません。

万人におすすめできる大衆小説は東野圭吾宮部みゆきです・・・。

お題その9「人生で一番ヤベェと思った人」

f:id:Khvost:20181105172708p:plain

 

これわざわざ画像キャプチャして貼り付ける意味あるん?いや知らんがな。

お題いっぱい来てたからまとめようと思ったけど、これだってのが思いつかないので全部書く。

 

吉祥寺に遊びに行って、始発の中央線で帰宅途中のこと。

目の前に座ってるOL風の女性がすごい形相で顔をしかめて隣の車両に移動したので

何だろう?と思って横向いたら、オッサンが電車内で立ちションしてたこと。

 

大学時代の後輩(ガチホモorバイセクシャル)の彼女が、何度電話しても彼氏が出ないので

アパートに直接出向いたら、彼氏がバイブでアナルオナニーをしてたと聞かされたこと。

 

深夜に友達と北区の王子へ散策に行ったときのこと。

帰りに荒川と隅田川に挟まれた謎の三角州(友達曰く、埼玉の出島 aka 埼玉難民キャンプ)を歩いていたら

酔っ払いのオッサンと高校生くらいのガキ2人が路上にいたので、真横を通り過ぎつつ聞こえてきた内容。

ほぼ泥酔状態のオッサン「やめろよー」

高校生くらいのガキ「オッサン金出せや」

 

ヤベェ奴のほとんどが埼玉県人だったわ。

お題その8

f:id:Khvost:20181016195041p:plain

 

「そういえばお題箱なるものを設置していたなぁ」と思い立ち、確認してみたらひどいことになっていた。

2週間以上も放置してしまっていたのですね・・・ごめんなさい。

 

その人にとっての日常が、なんでもないかどうかは主観に依るところであり

同様にその文章を面白いと感じるかどうかも主観なのである。

すなわち、誰かにとって面白い日常とは、誰かにとってなんでもない日常であり

その事実を工夫や書き方で変えるなどと大それたことは、考えないほうが賢明である。

クソどうでもいいことを4行に分けて書いてみました。クソどうでもいいアウトプットをできる訓練をしましょう。

 

クソどうでもいいアウトプットは、その存在はクソどうでもいいのだが、とりあえず文字数を稼ぐことには役に立つ。

面白いか面白くないかは主観だとすでに書いた通りだが、文字数がゼロなら、面白い文章もゼロだ。これは客観的な事実である。

要するに現実をたくさん文字に変えていき、クソどうでもいい脚色を加えてどんどん量産していけば

おのずとその中のどれかは奇跡的にそこまでどうでもよくない文章になる。

物事を達成することに時間をかけることを恐れてはいけない。無駄で遠回りなやり方も経験と割り切れば糧になる。

さあ漕ぎだすのです。現実と文字の限界無き世界へ。そして絶望するのです。自分の語彙力の低さに。

 

どうですか?いっぱい文字が並んでいますか?それでは推敲をして明らかにクソどうでもいい部分や、面白くない文章は削除していきましょう。

言いたいことを書いているのに、上手く表現できていないところは改善しましょう。

順番を変えたり、導入を変えるだけで伝わりやすくなったり、もっと面白く伝わることもあります。

ちょっと待ってください、限界まで推敲を続けるとただの事実の列挙になっていませんか?そうです、大事なのは脚色、演出、言い回しの妙なのです。

読ませる文章になること、人を引き込む文章、それはアウトプットの反復では得ることが難しいのです。

 

それでは次のステップ、文章をインプットしてみましょう。

面白い日常を書きたいのなら、面白い日常を読めばいいじゃない。

アントワネットはいいことを言いますね。

最近読んで面白かったブログはこんなの。

moffril.hatenablog.com

この記事はまごうことなき「なんでもない日常を面白く読むことができる」と思う。

表現が偏りすぎることなくバラエティ豊かで、それでいてある程度の長さを理解しながら読み進めることができる。

書き手に「地力」があるから面白く読めるのだ。このアウトプットは、インプットによって支えられている。

正直なところ、書く能力というのは読む能力に恐ろしく比例する。

30点の文章を書くだけでも、50点以上の文章は読めていないと話にならない。

謙虚に「60点くらいの文章が書きたいなあ」と思うのなら、80点以上の文章は読んでおきたい。それも膨大に。*1

純文学、娯楽文学、評論、哲学、歴史、詩集、ジャンルは問わない。むしろ読んだ本の冊数より、ジャンル数のほうが重要かもしれない。

日常にドラマティックな展開があったり、そういう表現をしたければ娯楽小説から

哲学的な問いを文章に臭わせたいなら、思想書などから

日常をポエティックに表現したければ、詩歌から引っ張ってくればいい。

色んな種類の武器を持っておけば、状況に応じて使い分けできる。武器は数も大事だけど、種類も大事だよ。

 

いっぱい書け。いっぱい読め。結局当たり前でクソどうでもいいことを列挙したにすぎないので

最後に裏技というか、困った時にやる手法を置いておきます。

文章はある程度書いていると、その人独自のリズムや流れができてくる。大なり小なり誰でも持ち合わせているはずだ。

「上手くいっていない」と判断したら、一度最初から書き直してみるのも手だ。

いいオチまで到達しない時や、伝えたいことを言語化できないときに冒頭や導入部分の切り口を変えて再スタートしてみよう。

リズムや流れる方向が変わったことで、違う結果が生まれる。

まして導入の与える印象は強烈だ。娯楽作品でなくとも、同じ事実でありながら、読み手に違った印象を与えるものだ。

ちなみにこの記事ももっとシンプルな文章指南から「その人にとっての日常が~」というクソどうでもいい文章の導入に書き換わっている。その方がより実践的に見えたので。

 

最後に、以前講演で使ったことのある導入文章の秀逸例はこれ。

さびしさは鳴る。耳が痛くなるほど高く澄んだ鈴の音で鳴り響いて、胸を締めつけるから、せめて周りには聞こえないように、私はプリントを指で千切る。

綿矢りさ蹴りたい背中』より

目に入った瞬間、「自分にとってのさびしいという感情の定義」を考えさせられ

同時に「鳴るとはなんだ?」と興味をそそられる。

難しい年ごろと言われがちな、少女の難しさを、この冒頭から一瞬で表現できているのは凄い。

初めて読んだ時は声に出して唸った。

こういう完璧な導入の仕方、してみたい。全部は完璧じゃなくてもいいから。さいあくおもしろくなくてもいい。

*1:分かりづらい表現だなぁ。100点の文章ってなんだよ。