連休中はオートチェスしかしてない。誕生日を迎えて新元号に変わったが、オートチェスしかしてない。
「麻雀みたいで面白いよ」って言われて「じゃあ麻雀やるわ」って返しつつも、無料だし1回くらい・・・と思ったのが悪かったのでしょうね。
APEXの楽しさにも陰りが見えてきたというか、連休なのもあってTSに人がこなくなったのもあって
「何しよっかなー映画でも見ようかなー」から「PLAY DOTA AUTO CHESS」に変わってしまった。
この中毒性は上記リンクの通りである。
正直「麻雀っぽい」とは言われつつもそこまででもなくね?と思っているし
「30~40分で終わるお手軽さ」もぶっちゃけお手軽感はあまりないし(途中トイレ行けないの辛い)
むしろマッチングした瞬間キャンセルする訳の分からない嫌がらせしてくる奴らや
iPod nanoでプレイしてるのかってくらい、ロードが激遅い奴らのせいでサクサク感はまるでない。
ただ、ランダムで選ばれた5体のキャラ達に「お、ティンバーソーだ!」とか
「ドルイド出すぎだろ・・・」とか一喜一憂する瞬間はたまらないし
硬い前衛キャラを前に配置し、シナジーで耐久力をあげ、より長くDPSを稼げるようにとか考えてると
「時間制限が厳しくて、コスト運用がシビアで、タレットの強化システムが独特なタワーディフェンス」って感じが凄くする。
麻雀っぽい知的対戦ゲームというよりは、自分の選択が結果にどんな影響を与えたかを観測しているに過ぎない。
どんな駒が購入画面に出るか、駒をどんなタイミングで強化できるか等、麻雀よりも運ゲー要素は強いと思う。
ピックが終わってしまえば、戦闘に寄与できるのは事前の配置のみであり
その配置すらも後衛のメインDPSが何故か初手で袋叩きにされたりするし。
しかしながら、ざっくりと言えば「8人中4位以内なら負けではない」くらいのふわっとした目標設定が良い。
麻雀でも平均順位2.3以下なら御の字と言われるほど、長期スパンで成績を見ることが多い。
運の要素はありつつも、不運をどこまで減らせるか、実力に換えていくかが面白いところだ。
8人で行うバトロワ系ゲームと紹介されることもあるが、この点に関しては方向性がまるで違う。
PUBGに代表されるバトロワFPSは「100人中1位を目指す」という、ハナっから無理難題を設定していることに、プレイスタイルの自由度や駆け引きの妙が生まれる。
つまり「(1位という)結果以外に価値は無い」としながらも、その過程がゲームの価値を生んでいるが
オートチェスは「(ピックという)過程を楽しむゲーム」でありながら、4位以内という結果こそ最大の目的なのである。
まぁどっちもプレイスタイルによってどこに価値を見出すかは自由なんだけどさ・・・。
一人でも勿論できるし、複数人でPTを組んでも嫌味なく対戦できるのがまた良い。
ゴースティングにほぼ意味がないし、チーミングもほぼ意味がないし、負けても全然悔しくない。
というわけでみんな暇な時は「PLAY DOTA AUTO CHESS」のボタンを押そう。オススメの構成も下に書いておくね。
- 最序盤はゴブリン&メカorオーク(ビースト)&ウォリアー
最初は盤面に置ける駒が少ないんで、耐久性と火力を持ちつつシナジーを発揮できるこの2パターンがオススメ。
★2への進化は運任せなので、1Gより2Gのキャラが優秀なことを考えると
2Gのティンバーソーを軸に、クロックワーク、賞金稼ぎ、ティンカーあたりでゴブメカ
あるいは2Gのジャガノかビーストマスターを軸に、アックスやタスカーを展開
3Gのライカンやベノマンサーが出てくれば、ビーストに転向したり混ぜたりしてもいい。
- 最終的な構成を考えてみる。
色んなシナジーが複雑に絡み合うし「強い」と言われる構成も複数あるので、ぶっちゃけ好みで良い。途中経過で如何様にも試合展開は変わるし、対戦相手の構成によっても最適解は変わってくる。
ただ個人的に初心者にオススメなのは、とにかく火力を追求すること。
オートチェスにおいて最適解は「いかに長い時間、火力を出し続けるか」に尽きる。
瞬間火力で相手の駒を減らし、そのまま逃げ切るか
前衛やスキルでしっかりと耐えて、じっくり火力を出すかの二択しかない。
初心者にすべての駒の種族とクラスを暗記して、シナジーを管理するのは無理なので
前者の「瞬間火力追求型」をオススメさせてもらう。
- アサシン6構成
アサシンは怖い。ラウンド開始と同時に、一番脆い後衛へ一目散にジャンプして
圧倒的な単体火力で相手の駒を減らしていく。
ゴブメカの1体を賞金稼ぎにしているのなら、前衛の後ろにアサシンクラスを2体追加するだけでよい。
レベル4だとゴブメカアサシンの3シナジーは成立しないので、レベル5からが本番ですね。
もちろんビースト2種やオーク2種にアサシンを加えても良い。(その場合、ウォリアーは発動させづらい。ただしゴブメカよりも安定度は高い。)
後は淡々と駒を進化させながら、一番強いアサシンを追加していくだけ。
水のエレメンタルが入ることを想定して、岩のエレメンタルでウォリアーしても耐久力アップで嬉しい。
なおアサシン6が可能になるのはレベル7か8あたりからなので、それまでは一番強いアサシン3種で凌ぐことになる。
★2を優先するのは勿論だが、すべて★1であると仮定するならGが高いのを優先して配置しよう。
テンプル>致命>毒の古竜>痛みのデーモン≧水エレ>賞金稼ぎ
ぶっちゃけ中盤からゴブリンシナジーは通用しなくなることが多い。むしろ中盤で賞金稼ぎを★2にできていないのなら、他に競争相手がいるか、ガチャ運が相当ない。
場合によってはレベル上げで置ける駒を増やすより、ガチャをしてアサシンクラスを★2にしたほうがいい。レベル5or6で前衛+アタッカーが機能していれば、無理にレベル7にする必要は薄いからだ。(一番強いアサシン3種でアサシン3運用で良い)
前衛に岩のエレメンタルがいる場合は、水エレが優先されることが多い。
レベル8になって前衛がしっかり機能しているのであれば、逃げ切り体制に入ってガチャしまくってもよい。
とにかくアサシンクラスを★2や★3にすれば火力は圧倒的だ。メイジに焼かれても泣かない。
- メイジ3or6構成
上記のアサシンクラスが単体火力なら、メイジは範囲火力だ。
シナジーを無視してアタッカーとして採用される雷のエレメンタルを擁するのだから、それはもう強力である。
オススメの流れはマルスかオーガマジを前衛にしつつ、リーライと雷エレで敵を焼き払う。
序盤にマルスかオーガマジのどちらかが★2にならないと撃たれ弱いが、上記のゴブ、オーク、ビースト、ウォリアーと併用できれば問題ない。
特筆すべきは、マルス★2がいる場合はオーガマジを外してフェアリドラゴンをピックすること。(当然、雷エレを使うはずなので岩エレも外す)
種族シナジーが神しか発動していない時のメイジは水を得た魚である。
シナジーを無視して雷エレを複数いれることもあるほど、火力が激増する。
最終的な前衛はヒューマン、ナイト、ドラゴンあたりに落ち着くか、神のみでゼウスまで全速力で逃げ切るかになるだろう。
火力そこそこ耐久そこそこのメイジ3か、ロマンある神2メイジ6かはガチャ運とお好みで。
ちなみにティンカーの放つミサイルは魔法ダメージなのでとんでもない火力になる。何度一発逆転で助けられたことか・・・。
- ナイトロルアンデッド
語感がナイトオブザリビングデッドみたいで好き。勝率は今のところ一番高い。
序盤はビーストorオークにウォリアーつけて徐々に移行していく感じ。
戦将がいない時点では、無理してトロルシナジーを発動させなくても良い。物理で耐えて物理で殴れ。
目指すべき最終構成はレベル8の時点で
不死の騎士、デーモンナイト(ドラゴンナイト)、トロルの蝙蝠騎士でナイトを発動しつつ
トロルの戦将、トロルの聖職者、トロルの占い師でトロルシナジーを発動させる。
ここにオークの占い師と不死のネクロor悪霊使いを加えるのが理想。
勿論、オムニナイトやエルフの騎士ルナが★2になればそっちを優先してナイト3発動にしてもよいのだが
このPTの火力はトロルの戦将に依存しており、そこを増強するのがドラゴンナイトの変身と、ネクロの回復能力(悪霊使いの火力)と、アンデッドシナジーなのである。
結構なガチャ運とシナジーを考慮した目まぐるしいピックを余儀なくされる点もあるが
レベル8時点で勝負を決める短期決戦型と割り切って、型にハマった時の上位入賞率は圧倒的である。(7回試して平均順位2.2)
トロルの聖職者によるプリーストシナジーの影響で、ヘルスに貯金を作りやすいメリットもある。
少しゲームに慣れてきた人向け。
- ビーストウォーロック、ときどきお友達
序盤にビーストウォリアーで堅実な前衛アタッカーを作ったり
ドルイドで★2を一番乗りで作ってアドバンテージを得た上で
ウォーロックを発動させて、影のデーモンと召喚生物でフルボッコにする戦術である。
※追記
本格的に運用したことがないので今ためしにやってみたが、ガチガチのアサシンとトロルにフルボッコにされた。
かなり早い段階でドルイド★2のアドバンテージを作った上で、前衛のビーストウォリアーを★3目指さないと耐えきれない。
影のデーモンが人気のため奪い合いになったのと、ベノマンサーの火力が微妙だった・・・。
ローンドルイド★3はクッソ強かったし、ビーストウォーロックのシナジーは「全員の火力を上げつつライフスティール」という壊れ性能なので、敗因がちょっと分かりづらかった。
※さらに追記
- エルフ6で回避すれば関係ねーから
ドルイド運用をするなら、エルフもりもりでアサシン3かハンター3構成にしたほうが強い。
序盤はゴブメカ、ウォリアー、シナジー無視してアンチメイジあたりで、ぼんやりと繋ぎつつ
金策も兼ねてドルイド運用してたら「あ、エルフいけるやん」ってなることあります。ありますよね?
そしたら致命のアサシンいれつつ、テンプラ引いたらエルフ6アサシン3でいいし
メデューサ引いたら全力でエルフのいてて★2にしてハンター3にすればいいねん。
ドルイド連中を★2や★3にして、敵の前衛に放り込めば、勝手に回避して耐えてくれるんで
後はアサシンかハンターの後衛火力が全部削ってくれます。こいつら自身も回避するから打たれ強い!
この構成の強みは、最序盤にふわっとしたピックからでも導入でき、ハンターとアサシンの両天秤をかけれるだけでなく
最終盤にもしっかり対応できて自由枠も設定しやすいことにある。
仮にエルフ枠をアンチメイジ、フリオン、トレント、ルナで4つ固定した場合
エルフいてて、ミラーナの2種でエルフ6ハンター2、あとは好きなハンター入れてね。
致命、テンプラの2種でエルフ6アサシン2、あとは好きなアサシン入れようか。
ハンターならメデューサ+タイドの超鉄板お手軽範囲スタンにもできるし
余った枠には謎エレでも放り込んでおけばええねん。ローンドルイドもこっち見てるぞ。
1ラウンド目にまともなキャラがアンチメイジしかいなかった時、積極的にやってみようと思う。