TFTダブルアップの備忘録

またもやTFTの話で申し訳ありません。ここは私のメモ帳なのでお気になさらず。

 

「ダブルアップ」というモードがあるんですよ。

通常のTFTは一人で8人ゲームを遊ぶところを、2人1組で4チームの8人ゲームになるモードです。基本ルールはソロと同様、バトルロワイアル形式。

ソロTFTとは別のランクシステムがあるので、ソロランクに飽きたら友人とプレイするのも気分転換になって楽しいです。

 

・ソロとの変更点

基本的にはソロの時とユニット購入や盤面配置は変わりませんが、二人はPTのため、PTメンバーと戦闘ラウンドになることはありません。

しかも先に戦闘に勝利した側は、まだ戦闘中であれば生き残ったユニットを味方の盤面に送り込むことができます!

これにより火力が足りない構成でも味方の援護が期待できるだけでなく、ラウンドで敗北すれば当然プレイヤーHPが減るところを、二人生存できれば温存できるわけです。*1

当然逆も然りで、戦闘が長引けば相手側の援護が到着してしまうかもしれないし、二人ともラウンドで敗北すれば普段より多くHPが減る可能性もあるわけです。

これにより、ダブルアップでは二人同時敗北で大幅にHPが減ることで不意のゲームオーバーを防ぐため、最初にHPが0になった時点で1度だけ死亡を免れることができます。

 

また、ダブルアップではラウンド進行中にお互いにユニットを送り合ったり、定期的にアイテムを贈呈するイベントラウンドが発生します。*2

前者は送り込むアイテムを保持しておき、欲しいユニットを欲しいタイミングで送ったり受け取ったりできるだけでなく、アイテム贈呈イベントは単純に普段よりアイテム入手頻度が上がると考えてよいでしょう。

このへんは普段からソロでスカウティングに慣れて構成に熟知していればそれほど難しい作業ではありませんが、慣れない内は友人相手であればVCを使うなどしたほうがいいと思います。

 

大きく違うのはこの2点でしょうか。死んだ魚のような目をしながら淡々とTFTをするよりも、よりスリリングで和気あいあいとした協力プレイが楽しめます。(※時と場合によります。)

 

・ダブルアップ向け構成例(安定度重視)

ダブルアップでは4チームしか存在しないため、2位以上を目指すことになりますが、実は連続して2位以上になると連勝ボーナスがついてLPが少し多く貰えます。*3

また通常のソロモードより若干展開が早いこともあり、自分の構成や進行を考えるのに手一杯で、味方との協力をおろそかにすると割とあっさりゲームが終了してしまいます。

ショップ画面と盤面を見てその場その場で柔軟なプレイができる人でも、ダブルアップでは味方と必要ユニットを被らせてしまったり、どちらも耐久向けの構成にしてしまったりと、ゲームプランが協力に不向きなものになることも。

進行で混乱しないために、またPT内でシナジーが生まれやすい構成例を2点紹介します。

 

・アストラルスウィフト/アストラルメイジ

前回の記事でも紹介した初心者向けの構成です。アストラルによりユニットを重ねやすく、進行が非常に容易。二人組なら更に集めやすさは加速します。

オーグメントや所持しているアイテムでどちらを選ぶか相談するとよいでしょう。

お互いの構成でイラオイが被っていますが、スウィフトは複数タンク役がいることや、メイジはサイラスのサブタンクなので★3にこだわる必要はありません。(二人とも★3にすることも可能ではある。)

また、ユニットを送る時は重ねやすさを考慮してヴァルス★2やナミ★2の状態で送ると喜ばれるでしょう。勿論、★1で送って盤面が大きく強化される場合は別です。

スウィフト側はアストラルでないコアユニットとして、序盤はシェンやツイッチ、中盤はオーンとザヤ、終盤Lv9ではヘカリムやバードが送る候補として挙げられます。

メイジ側は序盤にリリア、サイラス、中盤~終盤はライズとゾーイです。

必要な素材アイテムもあまり被らないので、ユニットを送る時についでに持たせてあげるのも有効。(キャリーがアイテム不足な場合等。宝物龍で再合成装置を引くこともあるので臨機応変に。)

 

・余談と補足

7/7現在では、ニダリーリロール構成や雑に★3を重ねるアストラル構成が初心者に多く、上記構成は競合しやすい印象があります。(ちなみにニダリーリロールは序盤の進行が特殊なだけでなく、最終盤のプレイングは難易度高め。★3アストラルはマネタイズが不得手な人も多く、終盤失速して勝ちきれないパターンがほとんど。)

リロールタイミングが適正であればそれでも問題なく進行できてしまうのがアストラルの強みではあるものの、負けた理由を競合のせいにしたり、プレイがワンパターンになるのを避ける上でも、セカンドプランは持っておきたい。

今SETは火力シナジーが大人しめで、アサシン8とかメイジ9のような一点特化型は火力負けすることがとても多いです。その原因はドラゴンやボリベア等、耐久力と火力を兼ね備えた単体性能が高いユニットの存在です。また敵1体に対して火力を集中させて各個撃破するようなカウンターシナジーも存在せず、ジャイアントスレイヤーのnurfも手伝って非常に苦しいSET環境だと思っています。(自分でプレイすると狙ったドラゴン引けず、他人のドラゴンは★2で暴れているのを良く見る気がする・・・。構成にこだわりすぎて柔軟性が低いのがよく分かる。)

スウィフトは★3ヴァルスにアイテムマシマシ、ジークまで使った上で、手数で取り巻きを処理して孤立したキャリーを削り切れるかどうか、という痺れる展開が多く

メイジは★3ライズがスキルを撃つほど強化されるため、それまで耐えきれるかが焦点になります。

紋章を使った柔軟な構成でない限り、これらにドラゴンが入る可能性は低いため、硬くて強いユニットの対策が安定度に直結するでしょう。アイテムは非常に大事。

 

・ギルドザヤ/砲手フェスティバル

上)ギルドザヤ。文字通りギルドシナジーを出しつつザヤにキャリーしてもらう構成。上述した硬くて強いユニットに単体火力を出せる可能性を秘めているのは、4コスまでだとほぼザヤのみ。ただでさえ優秀なユニットの多い4コスの中でも4体を使う点や、パワースパイクを迎えるのが遅いため進行難度はやや高めだが、そこはダブルアップのシステムを使ってお互い補い合いたい。

下)砲手フェスティバル。スウィフト★3ヴァルスと似たような構成ではあるが、★2イダスの硬さと★3コーキは範囲火力と呼ぶには余りにも暴力。単体にもしっかり効果がある。サイフェンやシヴァーナ等、後衛に飛び込んでくるタイプには厳しいが、キャリーを孤立させるには必要十分な火力がある。ハイマディンガーがいるのは序盤に必須なため。

 

進行例と送りあうユニット例。

ギルド側は序盤セジュアニ★2とシェンによるブルーザーやキャバリエユニットで前衛を守っていきたい。後衛は火力不足なので、キヤナ+ツイッチにエズリアルかダイアナをメインキャリーを引くまで採用しておくと自然に進行できる。(相手構成次第だが、ギルドとテンペストが付くキヤナ+ツイッチ+エズがおすすめ。)

送ってほしいユニットは序盤シェン、中盤ザヤとタロン、終盤は★1の4コスやザヤ。

砲手側は序盤ハイマディンガーorトリスターナで早めにノムジーを出しておきたい。あとタムケンチも。中盤はコーキ、終盤はコーキ★3を目指しつつバード。

どちらの構成も序盤から火力には期待せず、前衛を強化して失点を減らす立ち回りを心がけたい。

また、どちらも中盤以降必ずジャイスレをメインキャリーに持たせよう。序盤は苦しい展開になりやすいので、中盤以降の安定度が終盤に直結する。余りにも対策が難しい構成が相手の場合、バードで固めるかヤスオでタイマンに持ち込むかしないと詰む。5コス★2が射程圏内に入らないと、生き残るのは難しい。

 

・さいごに

ソロランクで強い構成を、ダブルアップで両立しやすいペアにしてみました。レイジウィング、ジェイド、龍術、シェイプシフターあたりも構成ティアは高いですが、重複するユニットがあったり柔軟性が高すぎて相方と歩調を合わせづらいので敬遠しています。勿論、オーグメント運やガチャ運に恵まれれば、片方が好きに進行してもう片方がそれに合わせる形でも上手く行くことは多いです。

「あとあのユニットだけあれば強くなるのにな・・・」というTFT最大の泣き所を解消させてくれることもあれば、「お金貯めたい、インベントリがいっぱい、さあ困った」という難しいところも大きくなるのがダブルアップの面白いところ。

なかなか強固なコンセンサスを持ってプレイするPTは稀なので(特に低ランク帯)、息の合ったプレイでダブルアップに花を咲かせるのも楽しいですよ。

*1:プレイヤーHPは二人で共通。

*2:どちらも最大3回?

*3:最大6連勝まで。それ以降は6連勝分のボーナス。