三日坊主撲滅委員会

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 何かを継続することは、それだけで尊いし、完遂させることはもっと尊い。特別なことじゃなくたって、結果として残すことが大事だ。

 物質的なものであれ、そうでなくとも、物を作るうえで一番難しいことは「完成させること」だろう。何かを計画することはそれだけで楽しいし、一時のやる気で着手することもままあるが、そのモチベーションを維持して完成にこぎつけることは、それなりの苦痛を伴う。

水が低きに流れるが如く、「いい発想だった」とか「完成すれば傑作だ」などと誤魔化し、未完成を思い出にして、やがてその繰り返しに罪悪感を覚えなくなっていく。

そうなれば立派な三日坊主の完成である。

 よく言われることだが、小説で賞を受賞した新人が乗り越えなければならない最初の難関は二作目の執筆である。それは時間や労力を自由に割り振れた処女作よりも、数撃った鉄砲のたまたま当たった受賞よりも、困難であると言える。

そして「準備期間」や「充電期間」や「箸休め」などという詭弁を弄し、ただただ時間や、それ以上のものを失っていく。

 ここで一つ、勘違いを正しておきたい。ネタやアイデアというものは出し尽くして枯れてしまうことはないし、まして時間経過で復活することはない。

さながらコントロールデッキ*1のように、自らのライフを強固に守りながら、アイデアの流出を防ぐことに執心し、パーマネントによってターン経過ごとにアイデアを得ていくような、そんな戦術は創作活動にはあり得ない。

かと言って、ランプデッキ*2のように大きなネタを開幕に出してみせたところで、それがリーサルに繋がらなければやはり息切れしてしまうだろう。

イデアとは、それ自体を消費する過程で別のアイデアが生まれるものである。つまりほとんどのアイデアには、それ自体にドロー効果が付与されていると思ってよい。

大きなアイデアには、それに準じた、あるいは副次的な小さなアイデアがいくつか発生しうる。あなたはそのアイデアを同ターンに使用してもよいし、使用しなくてもよい。

大切なことは、アグロデッキ*3よろしく攻撃の手を休めないことである。あなたがアイデアの利用をやめない限り、アイデアは発生し続ける。少なくともライフを完全に失わない限りは。

 ここまで書けば、この指南のようなものが一体誰に向けて書かれているのか、賢明な知人であれば察しがつくであろう。

「永住地を探し求める」などといった妄言を繰り返し、開拓者の様な面構えで、イナゴの如く新芽のみを食らいつくし、後ろ足で砂をかけていくアイツである。

口では「そのうち書く」と言いながら、一向に行動に移さない。そして何も形にならないまま、「仕事が忙しい」と言い訳だけが増えていく。

物事に向き合うということは、そのもののためにどれだけ無駄に時間を浪費できるかどうかだ。

  上述した通り、人間は低いほうに、楽なほうに流れていく。何から手をつけていいか分からない、無駄に浪費をするのが怖い、それは確かにそうだろう。

しかし楽をすることの最大のデメリットは、分岐点で失敗を選びやすくなることだ。人間は慣れてきた頃に、易きを選んで失敗する。

楽をする習慣を覚えるよりも、失敗しない習慣を学ぶべきだ。そして失敗しない方法こそが、時間を浪費すること、アイデアを消費して生み出すことに繋がっていく。

 

 日記の三日坊主でよく起こることは、1日の終わりに出来事を書き連ねようとすることから始まる。そもそも就寝前に日記を書く習慣自体が無いのだから、忘れたり億劫になることは想像に難くない。

ベッドサイドの目につくところにテーブルがあるのなら、灯りとノート、ペンを置いておく。眠気が勝ってしまうのなら、日付と眠気に負けたことだけでも書くとよい。あるいは、常にノートを携帯し、出来事が起きるごとに記しておけばよい。

要するに書くことへのハードルを下げ、物理的に書ける状態にしておくことが望ましい。

ブログの記事にしても、ブラウザのタブに常時表示しておき、書いたことはすぐに公開しなくとも、下書き状態でどんどんストックしてもいいのだ。

この時、ストックされた下書きに定期的に目を通すこと。未完成でも改変していけばいつか公開できる日がくるかもしれない。

 

 創作物で手が止まってしまうことの多くは、時間のかかる単純作業に差し掛かった時というよりも、少し複雑でどこから手をつけていいか分からなくなる瞬間である。

テンプレートを作成して、全体から俯瞰してみるとどこから手をつければよいか分かりやすくなる。

スクリプトを手掛ける時には時間枠を決定することでページ数が決まり、ページ数が決まることで演出の要不要を仕分けしやすくなる。さらに全体を三分割して、展開の位置を決めたら、あとは単純作業でページを埋めていくだけになる。

これはカードゲームでまずデッキ全体のカード枚数を決め、攻撃カードと防御カードの配分を決め、逆算してデッキを組むことにも似ている。*4

あとは単純に枠組みをパクってしまったっていい。人間が作り出せる物語なんて、マクロの視点から見れば似たようなものだ。神話でも民謡でも、時代を超えて残っているということは、それだけ人の心に残りやすい、シンプルで優れたスクリプトと言える。

桃から生まれた桃太郎が、急に眠り病にかかって王子様に助けられた挙句、地下迷宮に閉じ込められたりはしない。仲間を連れて鬼退治でいいのだ。

 

 全体を俯瞰しても整理できないほど複雑になってしまったら、今度は原点に帰ることも忘れずに。その創作物での目的は何なのか、書きたかったことは何なのか、いくら優れたアイデアであっても、そこがぼやけるようでは無駄なアイデアになってしまう。

2時間の映画であっても、あらすじを3行で説明できない作品は冗長だ。勿論その限りではない大作もあるが、そういうのはいくつか作品を完成させてから手掛けよう。

ブログ記事なら箇条書きだっていい。言いたいことが伝わりさえするなら。大抵は箇条書きに補足していくだけで体裁は整う。

 こうしたテクニックとも呼べない小さな積み重ねが、未完成を少しでも完成に近づけることができるし、完成したものをいくつか見直してみると、ある程度、自分の癖であるとか、優れた法則みたいなものが見えてくると思う。

レビューを書く時には、褒める時には良いところを先に書いたほうがいいな、とか。逆にけなす時には最後にこうするとよかった、と改善点を書くとか。

 

 楽をするということと、工夫をするということは、同じようでいて全く違う。頭と時間を使わなければ、工夫は決して生まれない。

「下手な考え休むに似たり」とは昔から言われるが、時間を浪費しないものが行動をすることは決してなく、行動なくしてアイデアは生まれない。

 

いかがでしたか?この記事が気に入ったら皆さんも日記を書いてみて下さいね!

天気の欄は週間予報を見て先に埋めてしまうといいですよ!

*1:カードゲームにおいて、相手のライフを削ることよりも、形勢を掌握して有利な状況を作ることを優先する戦術。

*2:同上。大きなコストを消費する代わりに、勝負を決定づけるような大物手を狙う戦術。

*3:同上。積極的に攻撃を仕掛ける戦術のうち、どちらかと言うと手数を重視した立ち回りを指す。

*4:全体の枚数があらかじめ決まっているTCGも多いが。