器用貧乏エレメンタル構成

ぼくがかんがえたさいきょうのおーとちぇす

エルフ6アサシン3ハンター3を思いついた時、自分は天才かと思ったけど

既に中国で定番になっていると知り、テンプラアサシンとドルイドの取り合いに絶望したのです。*1

今度のはまだどこでも見てないし、よほどメイジばっかり集中してない限りガチャ負けしなさそう。

何より5コス不要、4コス必須じゃない、★2で完成ってのはデカい。

なのに負けない。なんでだろうね。不思議だね。

 

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6回試した結果がこちら。8位を引いてるのは、8人中メイジ狙いが4人、ウォリアー狙いが3人とアホみたいなマッチングを受けたため。

無理なレベル上げをせずヘルスで耐えて利子を貰えばもう少しマシだったと思う。

あと8位の前にランクが下がってるのはオーク4ハンター6を実験してボコボコにされたため。

ハンターむずすぎ。

 

  • 岩のエレメンタルを信仰するのです。

1ラウンド目に出たら買う。それだけなのです。

トップランカーのメタではかなり評価の高いユニットだけど、パッチ後は少し評価が落ちたのか、ピックされる率が減った。*2

エレメンタルシナジー「不思議なエレメンタル」

2種類のエレメンタルを配置:味方のエレメンタルユニットが近接攻撃を受けた際、30%の確率で攻撃者を4秒間石化。

4種類のエレメンタルを配置:味方全員が近接攻撃を受けた際、30%の確率で攻撃者を4秒間石化。 

 アホみたいに強い。

 クンカのスタン時間とメデューサの石化時間が短縮nerfを受けたことを考えると、異例の拘束時間と言える。

序盤はユニット数が少ない上に近接攻撃ユニットが多いので、容易に発動させられるし

終盤は岩エレをしっかり強化しておけば生存時間が伸びてしっかり石化させられる。

 

  • 先行レベリングからのガチャ戦術との相性の良さ

セオリーではラウンド17で2回Expを購入してLv7にするのが正しい。

序盤で作った★2ユニットでしっかり耐えて、溜まったお金の利子を回収するべきだからだ。

ただ岩エレを起点とした★2戦術は連勝を狙いやすく、先行レベリングと相性が良い。

岩エレ★2とあともう1匹★2を作ればLv5~6でほぼ敵はいない。

岩エレ+ウォリアー1、2匹

ここに雷エレ、影デーモン、リッチ、不死の射手らへんを適当に配置するだけ。

岩エレの耐久度とAoEダメージ、あるいはアンデッドやビースト効果で敵は溶ける。

レベルアップによる恩恵も大きく、ウォリアーの拾いやすさは言うに及ばず

影のデーモンを追加するか、メイジシナジーがつけば鬼に金棒だ。

タスカー、ライカン、ベノマンでビーストシナジーも狙っていこう。

この戦術で一気にLv8まで突っ走れる。

 

  • Lv8、Lv9の最終形

前衛は岩エレを固定、タスカー、ライカン、クンカのどれか2匹でウォリアー発動

中衛を雷エレ、影デーモン、リッチで固めておき

後衛にリーライ固定、あとはネクロかベノマンサーか不死の射手を入れるだけ。

クンカとネクロがいなくても問題ない構成なので、Lv8で3コス以下の★2だけでもすごく強い。

エレ2、ウォリ3、ビースト2、メイジ3、アンデッド2が発動する。

 

Lv9ではタスカーと不死の射手を売り払うことで

クンカのCCを手に入れつつ、ネクロでウォーロック3も発動する。

 

Lv10にはしなくてもいい。というか金が足りない。

それでも岩エレ★3であと全部★2でも普通に1位が狙える。

ナイトとか硬いのがウザかったら謎エレを雑にぶち込むだけで大抵何とかなる。

 

  • とにかくリッチが強い

不死の魔女リッチ(2gold)(アンデッド/メイジ)

スキル「フロストアーマー」:1体の味方にフロストアーマーを付与し、アーマーを増加。半径4マスの敵に持続ダメージを与える。フロストアーマーを攻撃した敵は攻撃速度低下。

リーライ効果でラウンド開始後すぐに発動するのが嬉しい。

前衛に即ついたりすると、笑いが止まらなくなる。

前衛が全滅した後でも、中衛に付与されていればAoEを受けた残党を処理できるし

ダズルで生き延びている死にぞこないを処理できるのも嬉しい。

 

  • 高火力の両天秤も行える

麻雀においても、綺麗なシャンテンというのは受けが広く、かつどれが来ても嬉しい牌姿のことを言う。

オートチェスでも屈指の高火力シナジーであるアサシン6とメイジ6を序盤から狙いつつ、無理そうなら器用貧乏スタイルに切り替えればいい。

この精神的な安心感はデカい。

 

岩エレを買い集めつつ、メカゴブに前衛をやらせながら水エレを引けば

もうそのままアサシン6までいけてしまう。

中盤~終盤のメカゴブ前衛は頼りないが、岩エレとトレントなら十分にその役目を担える。

 

同様に岩エレ+ウォリアー前衛から雷エレを引いて、メイジ6に行くもよし

不死の射手とビーストマスターでハンターに向かうルートもある。

 

序盤はとにかく1コスの★2がいくつできるかで勝負が決まると言っていい。

現状では1コスのユニットは12種類存在するので

賞金稼ぎ、クロックワーク、ティンカー、アックス、タスカー、不死の射手

岩エレを含めて7種も受けがあるというのはデカい。

 

この器用貧乏構成はアップデート直後のエアーポケット的な存在に違いない・・・。

今のうちにビショップ帯を安定させて、ちょっと負けたくらいではナイトに戻らないくらいには上げておきたい。

*1:あと倉庫の処理がめんどくさい。ドルイド管理ダルすぎ。

*2:

スヴェンさんがウォリアーだし、他のウォリアーへ評価が分散したことが大きいかもしれない。

後はオーガマジの削除によってメイジの前衛安定度が下がったため、メイジにピックされづらくなったかな。

アサシンは相変わらずメカゴブ派生からドルイド盾がド安定だし、今人気のナイトには不要のユニットだからだろうか。